Leesvaardigheid door computerspelletjes

Een Italiaans-Zwitsers team laat zien dat de leesvaardigheid van kinderen kan worden verbeterd door middel van een nieuw kindvriendelijk actie videospel.

Wat als videogames, in plaats van een obstakel voor geletterdheid te zijn, kinderen daadwerkelijk zouden kunnen helpen de leesvaardigheid te verbeteren? Een team van de Universiteit van Genève (UNIGE) heeft de krachten gebundeld met wetenschappers van de Universiteit van Trento in Italië om een actie videospel voor kinderen te testen, dat de leesvaardigheid zou verbeteren. De resultaten, gepubliceerd in het tijdschrift Nature Human Behaviour, tonen verbeterde leesvaardigheid aan na slechts twaalf uur training. Deze vooruitgang houdt met name aan in de loop van de tijd, tot het punt dat de cijfers van taalscholen meer dan een jaar na het einde van de opleiding lijken te verbeteren.

Het decoderen van letters in geluid is een belangrijk punt bij het leren lezen, maar niet voldoende om het onder de knie te krijgen. “Lezen roept verschillende andere essentiële mechanismen op waar we niet per se aan denken, zoals weten hoe we onze ogen op de pagina moeten bewegen of hoe we ons werkgeheugen kunnen gebruiken om woorden aan elkaar te koppelen in een samenhangende zin”, zegt Daphné Bavelier, professor in de afdeling Psychologie van de Faculteit Psychologie en Pedagogische Wetenschappen (FPSE) van de UNIGE. “Het is bekend dat deze andere vaardigheden, zoals zien, het inzetten van aandacht, werkgeheugen en cognitieve flexibiliteit, worden verbeterd door actie videogames”, legt Angela Pasqualotto hoofdauteur van deze studie uit, , die gebaseerd is op haar proefschrift bij de afdeling Psychologie en Cognitieve Wetenschappen van de Universiteit van Trento onder leiding van de professoren Venuti en De Angeli.

Een kindvriendelijk actie videospel ter ondersteuning van leren.

Met dit in het achterhoofd is een videogame ontworpen die actie videogames combineert met minigames die verschillende executieve functies trainen, zoals werkgeheugen, remming en cognitieve flexibiliteit, functies die tijdens het lezen worden opgeroepen. “Het universum van dit spel is een alternatieve wereld waarin het kind, vergezeld van zijn Raku, een vliegend wezen, verschillende missies moet uitvoeren om planeten te redden en vooruitgang te boeken in het spel”, voegt Angela Pasqualotto eraan toe. Het idee is om de componenten van een actiespel te reproduceren, zonder geweld te gebruiken, zodat het geschikt is voor jonge kinderen. “De Raku vliegt bijvoorbeeld door een meteorenregen, beweegt rond om ze te ontwijken of richt erop om hun impact te verzwakken, terwijl ze nuttige middelen verzamelen voor de rest van het spel, een beetje zoals je vindt in actie videogames.”

De wetenschappers werkten met 150 Italiaanse scholieren van 8 tot 12 jaar, verdeeld over twee groepen: de eerste speelde het door het team ontwikkelde videospel en de tweede speelde Scratch, een spel dat kinderen leert coderen. Beide spellen vereisen aandachtscontrole en uitvoerende functies, maar op verschillende manieren. De actievideo vereist dat kinderen taken uitvoeren binnen een tijdslimiet, zoals het onthouden van een reeks symbolen of alleen reageren wanneer de Raku een specifiek geluid maakt, terwijl de moeilijkheidsgraad van deze taken wordt verhoogd op basis van de prestaties van het kind. Scratch, het controlespel, vereist planning, redenering en probleemoplossing. Kinderen moeten objecten en logische structuren manipuleren om de gewenste programmeer volgorde vast te stellen.

“Eerst hebben we het vermogen getest van de kinderen om woorden, niet-woorden en alinea’s te lezen en we hebben ook een aandachtstest uitgevoerd die de aandachtscontrole te meten, een vermogen waarvan we weten dat het wordt getraind door actie videogames”, legt Daphne Bavelier uit. Daarna volgden de kinderen de training met ofwel de action video game ofwel de control game, gedurende zes weken, twee uur per week onder toezicht op school. Kinderen werden op school getest door clinici van het Laboratorium voor Observatie Diagnose en Onderwijs (UNITN).

Verbetering van de leesvaardigheid op lange termijn.

Kort na het einde van de training herhaalden de wetenschappers de tests op beide groepen kinderen. “We vonden een zevenvoudige verbetering in aandachtscontrole bij de kinderen die de actievideogame speelden in vergelijking met de controlegroep”, zegt Angela Pasqualotto. Nog opmerkelijker is dat het onderzoeksteam een ​​duidelijke verbetering in het lezen constateerde, niet alleen in termen van leessnelheid, maar ook in nauwkeurigheid, terwijl er geen verbetering werd vastgesteld bij de controlegroep. Deze verbetering in geletterdheid vindt plaats, ook al vereist de actievideogame geen leesactiviteit.

“Wat vooral interessant is aan dit onderzoek, is dat we zes maanden, 12 maanden en 18 maanden na de training nog drie beoordelingstests hebben uitgevoerd. Telkens presteerden de getrainde kinderen beter dan de controlegroep, wat aantoont dat deze verbeteringen aanhouden”, zegt Angela Pasqualotto. Bovendien werden de cijfers in het Italiaans van de getrainde kinderen in de loop van de tijd aanzienlijk beter, wat een positieve verbetering van het leervermogen aantoont. “De effecten zijn dus op lange termijn, in lijn met de actievideogame die het vermogen om te leren leren versterkt”, zegt Daphne Bavelier.

In het kader van de NCCR Evolving Language en in samenwerking met Irene Altarelli (co-auteur van het artikel en onderzoeker aan LaPsyDE, Universiteit van Parijs), zal het spel worden aangepast in het Duits, Frans en Engels. “Bij het lezen is het decoderen meer of minder moeilijk, afhankelijk van de taal. Italiaans is bijvoorbeeld heel transparant – elke letter wordt uitgesproken – terwijl Frans en Engels vrij ondoorzichtig zijn, wat resulteert in nogal verschillende leeruitdagingen. Lezen in ondoorzichtige talen vereist het vermogen om uitzonderingen te leren, om te leren hoe een verscheidenheid aan contexten de uitspraak beïnvloedt en vereist een grotere afhankelijkheid van memoriseren”, zegt Irene Altarelli. Zullen de voordelen van actievideogames voor leesverwerving zich uitstrekken tot complexe leeromgevingen zoals lezen in het Frans of Engels? Dit is de vraag die dit onderzoek zal helpen beantwoorden. Bovendien zal het videogame volledig thuis beschikbaar zijn, op afstand, evenals het afnemen van lees- en aandachtstests, als aanvulling op de schoollessen, in plaats van tijd vrij te maken buiten schooluren.

Vertaling: Andre Teirlinck