De oorlog van de tech-industrie tegen onze kinderen

Hoe psychologie wordt gebruikt als een wapen tegen kinderen

Auteur: Richard N Freed
Vertaling: Dick Schrauwen [1]

'We hebben de politie gebeld omdat ze haar kamer had vernield en haar moeder geslagen ... alleen omdat we haar telefoon hadden afgepakt,' legde Kelly's vader uit. Toen die avond uiteindelijk de politie kwam, werd Kelly radeloos en zei tegen een agent dat ze zelfmoord wou plegen. Er werd een ambulance gebeld en de 15-jarige werd vastgebonden op een brancard en naar een psychiatrische inrichting gebracht. Pas toen ze geen gevaar meer vormde voor zichzelf werd ze ontslagen. Enkele dagen na de opname, kwamen haar ouders met Kelly naar mijn praktijk omdat ze hulp wilden voor de problemen van hun kind.

Kelly's ouders vertelde me dat opname van hun dochter het dieptepunt was van een neerwaartse spiraal die al een jaar duurde, veroorzaakt door Kellyís telefoonobsessie. Kelly bracht geen tijd meer door met de familie en verwaarloosde haar school. Ze leefde haar leven alleen op sociale media. Van een gelukkig meisje en een goede student was Kelly veranderd in een boos en nors kind die steeds slechtere rapporten mee naar huis nam. Kelly's ouders hadden van alles geprobeerd om haar smartphone gebruik aan banden te leggen, maar ze werd steeds opstandiger. Ze sloop zelfs midden in de nacht rond om bij haar telefoon te kunnen gebruiken.

Kelly's laatste rapport deed de emmer overlopen en voelden haar ouders zich gedwongen om harde actie te ondernemen. Vroeg in de middag op de dag ze de politie belden, zeiden ze tegen Kelly dat ze haar smartphone die avond in beslag zouden nemen. Toen ze om 9 uur ís avonds om de telefoon vroegen, weigerde Kelly die af te geven. De confrontatie liep uit op duwen en trekken en eindigde in een gewelddadige driftbui die uiteindelijk leidde tot opname in een psychiatrisch ziekenhuis.

Ik vroeg Kelly, die in een hoek zat, om haar perspectief zodat ik de gebeurtenissen op die avond beter kon. Ze gaf geen reactie maar keek naar haar ouders. Toen schreeuwde ze tot verrassing van iedereen in de kamer: "Ze wouden mijn fucking phone afpakken! Om Kelly in het gesprek te betrekken, vroeg ik haar wat ze zo leuk vond aan haar foon en sociale media. "Ze maken me happy", antwoordde ze.

DE TELOORGANG VAN GEZINNEN

In de tijd dat Kelly en haar familie bij mij kwamen domineerden twee zorgen onze bijeenkomsten. De eerste was dat de ongezonde gehechtheid van Kelly aan haar telefoon niet minder werd waardoor ook de spanning thuis bleef. De tweede zorg ontstond tijdens mijn ontmoetingen met Kelly's ouders alleen. Ook al waren het liefdevolle en betrokken ouders kon Kelly's moeder zich niet onttrekken aan het gevoel had dat ze hadden gefaald in hun opvoeding en dat ze iets verkeerds moesten hebben gedaan. Hoe had Kelly anders zulke problemen kunnen krijgen?

Mijn praktijk als kinder- en jeugdpsycholoog is vol met families zoals die van Kelly. Deze ouders zeggen dat het extreme gebruik door hun kinderen van smartphones, videogames en sociale media het moeilijkste ouderschapsprobleem is waarmee ze worden geconfronteerd die in veel gevallen de familie uit elkaar scheuren. Tienermeisjes en zelfs meisje onder de tien weigeren van hun telefoon minder te gebruiken ook al is het klip en klaar dat hun telefoonverslaving hen ellendig maakt. Ik kom ook veel te veel jongens tegen die door hun gaming obsessie nauwelijks nog tijd besteden aan school, buitenschoolse activiteiten, hobbyís en andere nuttige activiteiten. In hun latere tienerjaren gebruiken sommige van deze jongens hun jeugdige fysieke kracht om hun ouders te terroriseren. Een veelvoorkomende rode draad is dat de ouders zich schuldig voelen over het destructieve pad van hun kinderen.

Wat geen van deze ouders begrijpt, is dat de destructieve obsessie van hun kinderen en tieners het voorspelbare gevolg is van een vrijwel onbekende fusie tussen de technologie-industrie en de psychologische wetenschap. Deze alliantie koppelt de immense rijkdom van bedrijven zoals Facebook aan het meest geavanceerde psychologische onderzoek. Dat maakt het mogelijk om sociale media, videogames en telefoons te voorzien van drugsachtige verleidingstechnieken waar vooral jonge gebruikers slachtoffer van worden.

Deze ouders hebben geen idee wat er achter de schermen schuilgaat. Ze weten niet dat een leger van psychologen, neurowetenschappers en sociale wetenschappers hun kennis inzetten om psychologische kwetsbaarheden uit te buiten in hun producten met het doel om de aandacht van kinderen zo lang mogelijk vast te houden om de winst van hun bedrijven op te stuwen. Wat deze ouders en de rest van wereld zich moeten realiseren, is dat psychologie - een discipline die we associŽren met genezing - nu wordt gebruikt als een wapen tegen onze kinderen.

MACHINES GEMAAKT OM MENSEN TE VERANDEREN

In een onopvallend gebouw op de campus van de Stanford Universiteit in Palo Alto, CaliforniŽ, is het SPTL (Stanford Persuasive Technology Lab) [7] gevestigd, dat is opgericht in 1998. Dr. BJ Fogg, de oprichter van het lab, is een psycholoog en de vader van de overtuig-technologie (persuasive technology) [3]. Persuasive technology is een discipline waarmee digitale omgevingen zoals smartphones, apps, sociale media en (online) videogames op een zodanige manier worden ingericht zodat ze in staat zijn om gedachten en gedrag te veranderen. Zoals de website van het lab brutaal verkondigt: "Machines die zijn ontworpen om mensen te veranderen."

Fogg spreekt openlijk over het gebruik van smartphones en andere digitale apparaten om onze ideeŽn en acties te veranderen: "We zijn nu in staat om machines te ontwikkelen die autonoom verandering bewerkstelligen in wat mensen denken en doen. " , zegt BJ -miljonair maker- Fogg. Fogg knuffelt voormalige studenten die zijn methoden hebben ingezet om producten te ontwikkelen die kinderlevens verwoesten. Onlangs pochte hij op zijn persoonlijke website: Mijn studenten doen nadat ze Stanford hebben verlaten vaak baanbrekende projecten met een beklijvende impact op de echte wereld. Zo heeft bijvoorbeeld Instagram het gedrag van meer dan 800 miljoen mensen beÔnvloed. Een van de oprichters van Instagram heeft bij mij gestudeerd.

Intrigerend genoeg zijn er tekenen dat Fogg de hete adem voelt van recent onderzoek naar het gedrag veranderend vermogen van digitale omgevingen. Zijn opschepperij over Instagram, die sinds januari 2018 op zijn website stond, is inmiddels verwijderd. De website van Fogg [2] heeft onlangs ook een aanzienlijke make-over gekregen. Op de nieuwe site benadrukt hij de welwillende doelen van zijn werk: "Ik leer goede mensen hoe gedrag werkt, zodat zij producten en diensten kunnen ontwikkelen ten dienste van gewone mensen ". De website van het Stanford Persuasive Technology Lab [7] stelt optimistisch: Persuasieve technologieŽn kunnen op veel gebieden positieve veranderingen teweegbrengen. Denk aan gezondheid, veiligheid, onderwijs en het bedrijfsleven. We geloven ook dat vooruitgang van de technologie de wereldvrede in 30 jaar nabij kan brengen.

Terwijl Fogg de zonnige toekomst van het persuasieve ontwerp benadrukt, is hij onverschillig wat betreft de huidige verontrustende realiteit. De tech-industrie gebruikt heimelijk beÔnvloedingstechniek om gebruikers in hun fuik te laten zwemmen en te exploiteren met het doel hun winst te maximaliseren. Zijn geestdriftige visie gaat ook wel heel gemakkelijk voorbij aan de manipulatie en beschadiging van de huidige generatie kinderen en tieners met hun ontvankelijke en kneedbare geest.

OVERREDINGSKRACHT OP OORLOGSSTERKTE

Als je nog nooit van persuasieve technologie hebt gehoord dan is dat geen toeval. Techondernemingen verblijven liever in de schaduw. Mensen houden er immers niet van om onbewust onder controle te staan. En de manipulatie van kinderen om meer winst te maken, wekt regelrechte afschuw op.

Overredingstechnologie (ook wel persuasive design genoemd) werkt doordat ze fundamentele menselijke driften succesvoller aanspreken, zoals de behoefte aan sociale acceptatie, het willen bereiken van doelen en de zucht naar beloning dan alternatieven in de echte wereld. Daarom wordt er zoveel gebruik van gemaakt in digitale omgevingen. Kinderen brengen talloze uren door in sociale media en videogames op jacht naar meer likes, 'vrienden', punten of een steeds hoger level. Ze doen dit omdat het stimuleert en de illusie geeft dat hun virtuele inspanningen hen gelukkig en succesvol maakt. Bovendien kosten virtuele belonende activiteiten minder moeite dan bezig te zijn met echte activiteiten met echte mensen die noodzakelijk zijn voor hun ontwikkeling.


Hoewel persuasieve technieken goed werken voor volwassenen, zijn ze bijzonder effectief in het beÔnvloeden van de nog steeds volwassen wordende hersenen van kinderen en tieners. "Videogames, beter dan wat dan ook in onze cultuur, geven beloningen vooral tieners," zegt Fogg. "Tienerjongens zijn geprogrammeerd voor competentie. Ze willen wereld onder de knie te krijgen en steeds beter te worden in dingen. Videogames overtuigen spelers ervan dat hun competentie groeit door voortdurend beloningen uit te delen. Je kunt per seconde beter worden in wat je doet. " [4]

Persuasive design maakt dat jongens het idee hebben dat ze steeds beter worden. Dat hun competenties groeien. Daarom brengen ze talloze uren door met gamen. Maar de trieste realiteit is dat ze opgesloten zitten in hun kamers zitten te gamen, school negeren en niet de echte competenties ontwikkelen waar opleidingen en werkgevers om vragen.

Op dezelfde manier gebruiken sociale mediabedrijven persuasive design om kinderen en tieners te lokken door te appelleren aan de behoefte om gewaardeerd te worden door anderen die op jonge leeftijd vooral bij meisjes intens is. Deze drive is ingebouwd in ons DNA, omdat relationele vaardigheden in de echte wereld evolutionair gunstig zijn. Het artikel in Huffington Post [5], "Wat er echt gebeurt op de iPhone van een tienermeisje", beschrijft het leven van de 14-jarige Casey uit Millburn, New Jersey. Met 580 vrienden op Instagram en 1110 op Facebook is ze bezig met het aantal likes voor haar profielfoto op Facebook. Ze vergelijkt dat aantal ook voortdurend met het aantal likes dat haar vrienden krijgen. Carsey: "Krijg je minder dan 100 likes dan zorg je ervoor dat je er meer krijgt, door anderen het te laten delen. Je moet wel, anders raak je gewoon van streek. Iedereen wil de meeste likes krijgen. Het is een populariteitswedstrijd. "

De auteur van het artikel, Bianca Bosker, zegt dat Casey voor haar obsessie een hoge prijs betaalt. Ze merkt op dat haar smartphone haar voortdurend wegtrekt van huiswerk, slaap en gesprekken met haar familie. Er komt altijd wel een melding van Facebook, Instagram, Whatsapp, Messenger of Twitter. Casey zegt dat ze wou dat ze haar telefoon kon wegleggen. Maar dat kan ze niet: "Ik word 's ochtends wakker en ga gewoon direct Facebook of ik dat nu wil of niet. Ik ga gewoon door. Ik kan niet anders. Ik weet niet waarom. Ik moet gewoon. Facebook neemt mijn hele leven in beslag. "

BELANGRIJKE VRAGEN WORDEN EENVOUDIGWEG NIET GESTELD

B.J. Fogg is misschien onbekend, maar Fortune Magazine noemt hem de ??'New Guru You Should Know,' en zijn onderzoek is de stuwende kracht achter een wereldwijd legioen user experience (UX) -ontwerpers die zijn persuasie-modellen toepassen en door ontwikkelen. Zoals de journalist van Forbes Magazine, Anthony Wing Kosner, opmerkt: "Niemand heeft waarschijnlijk meer invloed gehad op de huidige generatie UX -ontwerpers dan B.J. Fogg van Stanford."

UX-ontwerpers komen uit vele disciplines, waaronder de psychologie en hersen- en computerwetenschappen. De kern van het meeste UX-onderzoek draai echter om de toepassing van psychologie met het doel menselijke kwetsbaarheden uit te buiten. Dat is vooral schadelijk als kinderen het doelwit zijn. Kosner's Forbes-artikel citeert Fogg. "Facebook, Twitter, Google, noem ze maar op, al deze bedrijven gebruiken computers om ons gedrag te beÔnvloeden. De kracht achter die gedragsverandering komt niet uit de computer", zegt Fogg, "de ontbrekende schakel is niet de technologie, het is psychologie".

UX-onderzoekers volgen niet alleen het designmodel van Fogg, maar sommigen delen ook zijn neiging om de bredere implicaties van persuasive design te negeren. Ze concentreren zich op hun taak, bouwen digitale applicaties die de aandacht van gebruikers opeisen en hen dwingen steeds weer terug te keren om zo de winst van hun bedrijven te vergroten. Er wordt niet in aanmerking genomen dat de duizenden UX-ontwerpers die werken aan digitale omgevingen die kinderen in de wereld beschadigen door ze onttrekken aan het echte leven.

Volgens B.J. Fogg is het "Fogg Gedragsmodel" [3] een beproefde methode om het gedrag te veranderen. Zijn model, in de vereenvoudigde vorm, kent drie primaire factoren: motivatie, kunnen (ability) en triggers. Beschrijvend hoe zijn model effectief kan zijn om mensen een sociaal netwerk te doen gebruiken, zegt de psycholoog in een academische paper dat een belangrijke motivator het verlangen van gebruikers naar "sociale acceptatie" is. Alleen het vermijden van sociale afkeuring is een nog krachtigere motivator. Wat betreft de `ability` (kunnen doen) adviseert Fogg digitale producten zo te maken dat gebruikers niet "hard hoeven na te denken ". Sociale netwerken zijn daarom ontworpen met een grote nadruk op gebruiksgemak. Ten slotte stelt Fogg dat gebruikers moeten worden geactiveerd om een app te gebruiken. Dit wordt bereikt door een groot aantal digitale trucs, waaronder het verzenden van onophoudelijke stroom van meldingen waarin gebruikers worden aangespoord te reageren op fotoís van vrienden, die het gevoel opwekken iets belangrijks te missen, die vertellen dat iemand op iets van jou heeft gereageerd. Allemaal `triggers` die je doen terugkeren naar Facebook of een andere app.

De formule van Fogg is de blauwdruk voor de komst van sociale media- en gamebedrijven die miljarden verdienen. Morele vragen over de impact persuasive technology op kinderen en tieners worden niet gesteld. Mag de angst voor sociale afwijzing bijvoorbeeld worden gebruikt om kinderen een sociale app dwangmatig te doen gebruiken? Is het goed om kinderen weg te lokken van schooltaken die meer mentale inspanning vergen dan het doorbrengen van hun leven op sociale netwerken of het spelen videogames die instant beloning bieden? Is het goed om kinderen onophoudelijk te triggeren om nog meer te verdienen ten koste van familie, sociaal leven, educatieve ontwikkeling en andere gezonde en nuttige activiteiten in de echte wereld.

BRAIN HACKING

Persuasive design werkt doordat ze de uitgifte van dopamine stimuleren, een krachtige neurotransmitter die betrokken is bij beloning, aandacht en verslaving. In de regio Los Angeles in Venice, ook wel "Silicon Beach" genoemd is de startup Dopamine Labs gevestigd. Dopamine Labs hamert erop dat het gebruik van persuasieve technieken de winst kunnen opjagen: "Koppel uw app aan onze persuasieve AI [kunstmatige intelligentie] en verhoog het gebruik en de omzet met 30%.

Ramsay Brown, de oprichter van Dopamine Labs, zegt in een KQED Science artikel [6]: "We hebben nu een rigoureuze technologie van de menselijke geest ontwikkeld, en dat is zowel spannend als angstaanjagend. We hebben de mogelijkheid om door aan een ??paar knoppen te draaien op ons `machine learning dashboard` het gedrag van honderdduizenden mensen stilletjes te veranderen dat we bouwen, en over de hele wereld zullen honderdduizenden mensen hun gedrag stilletjes veranderen op een manier die aanvoelt als tweede natuur maar in wezen buiten hun medeweten om buiten hun medeweten om veroorzaakt wordt door persuasieve technologie. Programmeurs noemen dit hersenkraken omdat gebruikers heimelijk worden gedwongen hierdoor meer tijd door te brengen terwijl ze ten onrechte denken dat het hun eigen keuze is.

Sociale netwerken en videogames maken gebruik van de vertrouwde hersenmanipulatietechniek op basis van variabele beloning (denk slotmachine). Gebruikers weten nooit wanneer ze een volgende "like" of beloning (games) krijgen. De beloningsprikkel komt precies op het juiste moment om een maximale stimulatie te bewerkstelligen zodat ze blijven doorgaan. Massieve computerkracht wordt ingezet om met behulp van AI te leren welke ontwerpvarianten de meeste gebruikers vasthouden.

Van iedereen wordt persuasief profiel van de unieke kwetsbaarheden van een bepaalde gebruiker in realtime ontwikkeld en ingezet om gebruikers voor steeds langere perioden vast te houden en ze steeds vaker te laten keren. Dit verhoogt de winst van internetbedrijven waarvan de opbrengst afhankelijk is van het totale gebruik van hun producten door consumenten.

Illegale technieken om gebruikers manipuleren met een ??winstoogmerk, worden door programmeurs als 'dark design' (donker ontwerp) beschouwd. Waarom zouden bedrijven hun toevlucht nemen tot dergelijke tactieken? Zoals de voormalige tech-manager Bill Davidow zegt in zijn Atlantic-artikel, `Exploiting the Neuroscience of Internet Addiction` [8] het volgende. De leiders van internetbedrijven worden geconfronteerd met een interessante, maar ook moreel twijfelachtige, noodzaak. Of ze kapen zelf de neurowetenschap om hun marktaandeel te vergroten en grote winsten te maken, of ze laten de concurrentie weglopen met de buit.

Er zijn maar weinig industrieŽn die zo keihard competitief en ongereguleerd zijn als Silicon Valley. Sociale media- en gamebedrijven denken dat ze persuasive technology wel moeten gebruiken om te overleven in de wapenwedloop om aandacht en winst. Het welbevinden van kinderen maakt geen deel uit van de beslismodel.

EEN KIJKJE ACHTER HET GORDIJN

Terwijl sociale media en videogamebedrijven verrassend succesvol zijn in het verhullen van hun gebruik van persuasive design vond er ťťn doorbraak plaats in 2017 toen interne documenten van Facebook werden gelekt naar The Australian.

Het interne rapport gemaakt door leidinggevenden van Facebook toont een beeld van het sociale netwerk aan adverteerders. Facebook pocht dat door het volgen van berichten, interacties en foto's in real time het netwerk de emotionele situatie van tieners kan volgen. Ze weten precies op welk moment iemand zich "onzeker", "waardeloos", "benadrukt", "nutteloos" of een " mislukking" voelt.

Waarom zou het sociale netwerk dit doen? Het rapport schepte ook op over het vermogen van Facebook om advertenties te richten op "momenten waarop jonge mensen een oppepper van hun zelfvertrouwen nodig hebben."

De combinatie van digitale media en persuasieve technologie is zo krachtig omdat het kinderen bereikt en door het wapen van psychologische manipulatie in te zetten op precies het juiste moment. Techbedrijven krijgen zo een kijkje in de harten en geesten van kinderen door hun specifieke kwetsbaarheden te meten. Vervolgens worden die later gebruikt om hun gedrag als consumenten te beheersen.

Dit is geen vreemde toekomst ... dit is het nu. Facebook beweerde dat het gelekte rapport verkeerd was weergegeven in de pers. Maar toen kinderadvocaten een beroep op het sociale netwerk deden om het vrij te geven, weigerde het bedrijf dit te doen en gaf er de voorkeur aan de technieken die het gebruikt om kinderen te beÔnvloeden geheim te houden.

DIGITALE RATTENVANGERS

De officiŽle lijn van de technologiesector is dat persuasieve technologieŽn worden gebruikt om producten aantrekkelijker en aangenamer te maken. Maar de onthullingen van insiders uit de industrie leggen duistere motieven bloot. Ontwikkelaar van videogames John Hopson, die een gepromoveerd is in gedrags- en hersenwetenschappen, schreef het artikel 'Behavioral Game Design' [9]. Hij beschrijft het gebruik van ontwerptactieken die het gedrag van gamers veranderen. Het artikel lijkt veel op een beschrijving van een experiment met ratten. In het artikel beantwoordt hij vragen zoals: hoe kunnen we zorgen ervoor dat spelers voortdurend hoogactief blijven? En ook: Hoe kunnen we ervoor zorgen spelers voor altijd blijven spelen ".

Hopson onthult de harde wetenschap achter persuasieve technologie. Gamers zijn niet hetzelfde als ratten, maar dat er bestaan wel algemene leerregels die gelden voor beide. Nadat hij het artikel had geschreven werd Hopson ingehuurd door Microsoft waar hij heeft bijgedragen aan de ontwikkeling van de Xbox Live, Microsoft's online gaming-systeem. Hij hielp ook bij de ontwikkeling van Xbox-spellen die populair zijn bij kinderen, inclusief die in de Halo-serie. De ouders met wie ik werk hebben eenvoudig geen idee van de immense hoeveelheid financiŽle en psychologische vuurkracht die hun kinderen aanspoort Ďom voor altijd videogames te spelen.

Een andere overtuigende technologie-expert is Bill Fulton, een gameontwerper die getraind is in cognitieve en kwantitatieve psychologie. Hij startte de User-Research-groep van Microsoft Games voordat hij zijn eigen consultancybureau oprichtte. Fulton is transparant over de kracht van persuasive design en de intentie van de spelcomputerindustrie Hij onthult in het tijdschrift over de techbusiness van het accountantsbureau PWC: "Als gameontwerpers een persoon moeten wegtrekken van een aangename, aantrekkelijke sociale activiteit, hobby of tijdverdrijf, dan zullen ze die persoon op alle mogelijke manieren op een heel diep niveau moeten raken en betrekken. "

Een belangrijk en groot effect van persuasief ontwerp is het volgende. Games en sociale netwerken worden zo aantrekkelijk maken dat ze gebruikers weghalen uit de echte wereld om hun leven door te brengen in een wereld waar ze geld opleveren. Maar die jacht op gebruikers gaat ten koste van belangrijke activiteiten in de echte wereld die worden verwaarloosd. En juist die verwaarlozing is ook een kernelement van verslaving. En er is steeds meer bewijs dat persuasive design nu zo krachtig is geworden dat het bijdraagt aan de toename van game- en internetverslaving, diagnoses die officieel worden erkend in China, Zuid-Korea, Japan en veel andere landen. Erkenning van dit soort verslavingen in de VS wordt overwogen.

Niet alleen wekt persuasive design bij kinderen verslavingen op aan smartphones, tablets en desktops maar kennis van verslaving wordt ook gebruikt om persuasive design doeltreffender de geest te laten kapen. Zoals Ramsay Brown van Dopamine Labs erkent in een aflevering van `60 minutes` van CBS: "Omdat we tot op zekere hoogte hebben ontdekt hoe verslaving werkt in de hersenen, kunnen we die kennis bewerken en inbouwen in apps.Ē
HET KINDZIJN GESTOLEN

Digitale producten met drugsachtige effecten die mensen "weg kunnen halen" uit het echte leven is de reden waarom persuasive technology zo verwoestend werkt. Persuasive design leidt bij volwassenen wellicht tot onveilig autorijden, verminderde arbeidsproductiviteit en verstoring van het contact met hun kinderen. Allemaal zaken die dringend aandacht behoeven. Maar omdat het brein van kinderen en adolescenten gemakkelijker te beÔnvloedbaar is dan de volwassen geest, heeft persuasive design een veel schadelijker effect op kinderen.

Persuasieve technologieŽn veranderen het leven van kinderen en lokken ze weg van familie en schoolwerk. Steeds meer brengen ze hun leven door met schermen en telefoons. Volgens een rapport van de Kaiser Family Foundation besteden jongere Amerikaanse kinderen nu 5Ĺ uur per dag aan amusementstechnologie, waaronder videogames, sociale media en online video's. Sterker nog, de gemiddelde tiener brengt tegenwoordig elke dag maar liefst 8 uur door achter een scherm Productief gebruik van technologie - waar persuasive design nauwelijks speelt - is een bijzaak geworden: Amerikaanse kinderen spenderen thuis slechts 16 minuten per dag achter de computer voor school.

Langzaam maar zeker is in de kindertijd het gebruik van digitale apparaten voor vermaak de dominante activiteit geworden. Jongere kinderen besteden meer tijd aan digitaal vermaak dan aan school en tieners zitten meer achter hun scherm dan dat ze slapen.

Het resultaat is overal te zien: in restaurants, in de auto naast je achter het stoplicht en zelfs in klaslokalen. Overals zie je het bewijs van het succes van persuasieve technologie. Kinderen zijn zo geobsedeerd door hun digitale apparaat dat ze met hun rug naar de wereld staan. Ze verbergen zich in hun slaapkamer of zitten in ineengedoken achter hun scherm in gezelschap. Daardoor missen ze de betrokkenheid bij familie en school, de twee hoekstenen die kinderen gelukkig en succesvol doet op groeien. En in de spaarzame momenten dat kinderen niet achter hun apparaten zitten, denken ze vaak maar ťťn ding: hoe kom ik zo snel mogelijk terug achter mijn scherm.

Persuasieve technologie gaat niet alleen ten koste van gezonde kinderactiviteiten. Ze trekken kinderen vaak in een vijandige omgeving. Veel kinderen worden getroffen door cyberpesten, wat het risico op spijbelen en zelfdoding verhoogt. De negatieve impact van FOMO (fear of missing out), de angst om iets te missen krijgt steeds meer erkenning. Kinderen zien op sociale media een parade van leeftijdsgenoten geweldige tijd hebben waar ze niet zelf bij zijn. Daardoor gaan kinderen zich eenzaam en minderwaardig voelen.

EEN COMPLETE DIGITALE GENERATIE KLAPT INELKAAR

De gecombineerde effecten van de verdringing van vitale kinderactiviteiten en blootstelling aan ongezonde online omgevingen vernietigt een generatie. In haar recente Atlantische artikel: "Hebben smartphones een generatie vernietigd?", Beschrijft Dr. Twenge, een professor in de psychologie aan de San Diego State University, dat het langdurig gebruiken van smartphones en sociale media tienermeisjes in de VS leidt tot depressie en zelfmoordgedrag.

Aangezien de typische leeftijd waarop kinderen hun eerste smartphone krijgen gedaald is tot 10 jaar is het geen verrassing dat ernstige psychiatrische problemen - ooit het domein van tieners - nu jonge kinderen treft. Zelfverwondingen, zoals snijden in hun lichaam, die ernstig genoeg voor een behandeling in een eerstehulpafdeling zijn dramatisch toegenomen bij 10- tot 14-jarige meisjes met 19% per jaar sinds 2009.

Meisjes besteden veel tijd aan sociale media. Jongens gamen meer dat vaak ten koste van school gaat. Er is een verband tussen veel gamen en lagere cijfers, dus met jongens die meer gamen dan meisjes, is het geen verrassing dat deze generatie jongens moeite heeft om op de universiteit te komen. Jonge vrouwen vormen 57% van de universitaire inschrijvingen. Bij jonge mannen is dat 43%.

Als jongens volwassen worden, kunnen ze hun game-verslaving moeilijk afschudden. Economen die samenwerken met het National Bureau of Economic Research hebben onlangs laten zien hoeveel jonge Amerikaanse mannen ervoor kiezen om videogames te spelen in plaats van aan het werk te gaan.

Als kinder- en jeugdpsycholoog vind ik deze ontwikkeling zowel beschamend als hartverscheurend. De destructieve krachten van de psychologie die door de tech-industrie worden ingezet, hebben een grotere impact op kinderen dan het positieve gebruik van psychologie in de geestelijke gezondheidszorg. Eenvoudig gezegd: psychologie doet kinderen meer kwaad dan goed.
WE WORDEN WAKKER

Er was weinig hoop voor deze digitale generatie. Totdat een groep onverwacht opstond om kritiek te leveren op het gebruik van psychologische manipulatie door technologie ondernemingen: insiders van de tech-industrie. Tristan Harris, voorheen verantwoordelijk voor ethisch ontwerp bij Google, heeft het voortouw genomen in het ontmaskeren van het misbruik van persuasive design door de industrie. In een interview met het tijdschrift `The Economist 1843` zegt hij: "Het werk van deze bedrijven is om mensen te vangen en dat doen ze door onze psychologische kwetsbaarheden te kapen."

Een andere tech-expert die de klokken luidt over `mindmanipulation` door zijn industrie, is voormalig Facebookdirecteur Sean Parker. In een interview door Axios, onthult hij: "Het denkraam dat werd gebruikt om deze applicaties te bouwen en dat als eerste door Facebook toegepast werd, komt neer op: "Hoe leggen we zoveel mogelijk op je tijd en aandacht als mogelijk?". En onthult vervolgens dat Facebook misbruik maakt van "kwetsbaarheid van de menselijke psyche". En hij verzucht: "God alleen weet wat dat met de hersenen van onze kinderen doet."

Een terugkerend thema bij deze `exexcutives` is dat de industrie op oneerlijke wijze persuasive technology inzet om meer ??winstvoordeel te maken. "Internetbedrijven gericht op consumenten exploiteren psychologie", zegt Chamath Palihapitiya, een voormalige Facebook VP (vice president), in voordracht die hij ironisch genoeg hield op de Stanford University van B.J. Fogg. "We willen met behulp van psychologische inzichten achterhalen hoe we je zo snel mogelijk kunnen manipuleren en dan geven we je een dopamine-hit terug."

Het krijgen van kinderen kan het perspectief veranderen. Tony Fadell, voorheen bij Apple, wordt beschouwd als de vader van de iPad. Hij werkte ook mee de iPhone. Hij is ook de oprichter en huidige CEO van Nest. "Veel van de ontwerpers en programmeurs die in de twintig waren toen we deze dingen maakten, hadden geen kinderen. Nu hebben ze kinderen", merkt Fadell op tijdens een lezing in het Design Museum in Londen. "Daarom zien ze wat er aan de hand is en zeggen: "Ho, ho, wacht eens even en heroverwegen ze hun ontwerpbeslissingen."

Marc Benioff, CEO van Salesforce, is een van de stemmen die oproept tot regulering van sociale-mediabedrijven omdat ze kinderen verslaafd kunnen maken. Hij zegt dat net zoals de sigarettenindustrie ook de sociale mediabedrijven gereguleerd moeten worden. "Ik denk dat er technologie is met verslavende eigenschappen en dat moeten we aanpakken. Productontwerpers maken hun producten bewust verslavend en we moeten dat zoveel mogelijk tegenhouden." vertelde Benioff aan CNBC tijdens het World Economic Forum van 2018 in Davos.

Benioff zegt dat ouders hun steentje moeten bijdragen om het gebruik door hun kinderen te beperken. Maar hij stelt ook: "Als er een oneerlijk voordeel is ingebouwd of als ouders het niet begrijpen, dan moet de overheid naar voren komen om in te grijpen."
Miljoenen ouders, inclusief de ouders van mijn patiŽnte Kelly, hebben absoluut geen idee dat digitale producten worden gebruikt om de geest en het leven van hun kinderen te kapen. Daarom is regulering van zulke praktijken niet alleen terecht maar het enig juiste.

Een andere groep die zich verrassend genoeg uitspreekt in naam van kinderen zijn investeerders in technologiebedrijven. Grote aandeelhouders van Apple, het hedgefonds Jana Partners en het Californische pensioenfonds voor leraren die samen 2 miljard dollar in de aandelen van Apple hebben, uitten onlangs hun bezorgdheid dat persuasive design kinderen beschadigt. In een open brief aan Apple hebben de investeerders, in samenwerking met vooraanstaande deskundigen op het gebied op kinderen gerichte technologie hebben ze gedetailleerd aangetoond dat overmatig gebruik van digitale apparaten door kinderen leidt tot een verhoogd risico op depressie en zelfmoord. Er wordt specifiek gewezen op de destructieve impact van persuasieve technologie: "Het is geen geheim dat sociale mediasites en -toepassingen waarvoor de iPhone en iPad een primaire gateway zijn, meestal zo verslavend en tijdrovend mogelijk zijn ontworpen. Ē

NOG DIEPER

Hoe heeft de technologie industrie gereageerd op deze oproep tot verandering? Door nog dieper te gaan. Facebook heeft onlangs Messenger Kids gelanceerd, een sociale media app gericht op kinderen tot vijf jaar oud. Een verklaring van Facebook belooft niet veel goeds en wijst op persuasive design in de app. De artdirector van Messenger Kids, Shiu Pei Luu: "We willen helpen om communicatie [op Facebook] te bevorderen en dat [Facebook] het meest opwindende is dat je wilt doen. Ē

Facebook Ďs bekrompen visie op de kinderen weerspiegelt hoe losgezongen van de werkelijkheid het sociale netwerk en andere consumententechnologiebedrijven zijn als het om de behoeften gaat van een belaagde generatie. Het meest 'opwindende' voor jonge kinderen is tijd doorbrengen met familie, buiten spelen, creatief bezig zijn en andere essentiŽle ontwikkelingservaringen. Zonder dat ze worden meegezogen in de vortex van sociale media op telefoons en tablets. Bovendien leidt Facebook Messenger Kids tot een nog vroegere start van het digitale leven op sociale media. Terwijl we weten dat het depressie en zelfmoordneigingen aanjaagt bij oudere kinderen.

Na de lancering van Facebook Messenger Kids stuurde de CCFC (Campaign for a Commercial-Free Childhood) Facebook een brief ondertekend door talloze mensen die strijden voor een betere volksgezondheid. In deze brief werd het bedrijf opgeroepen om de stekker uit de app te trekken.

Facebook moet nog steeds reageren op de brief en blijft Messenger Kids op een agressieve manier vermarkten aan jonge kinderen.

ZWIJGENDE PSYCHOLOGEN

Terwijl leidinggevenden en investeerders in de tech-industrie zich uitspreken tegen de psychologische manipulatie van kinderen zwijgt de American Psychological Association (APA). De APA wordt geacht kinderen en gezinnen te beschermen tegen schadelijke psychologische praktijken
Dit duidt niet op boosaardigheid, maar eerder op onwetendheid. De APA is - net als de ouders - waarschijnlijk niet op de hoogte van het verwrongen gebruik van psychologie door de tech-industrie. Maar het is wel ironisch. Psychologen hebben ethiek hoog in het vaandel, terwijl ethiek bij executives en investeerders over het algemeen een geringe rol speelt.

De ethische code van de APA, de belangrijkste professionele organisatie van de Amerikaanse psychologie, is vrij duidelijk: "Psychologen streven ernaar degenen met wie ze werken te helpen en zorgen ervoor geen schade aan te richten."

Bovendien eisen de `APA Ethical Standards` dat de beroepsgroep zich inspant om de "misbruik" van de (toepassing van) psychologie tegen te gaan. Onder de "misbruik" valt ook de toepassing van de persuasieve technologieŽn van BJ Fogg om kinderen tegen hun belangen in te manipuleren. De APA-code biedt zelfs speciale bescherming voor kinderen omdat zij te jong zijn om autonoom beslissingen te kunnen nemen.

Kinderen manipuleren voor winst zonder toestemming van hun zelf of van hun ouders en kinderen ertoe brengen ongezond veel tijd te besteden aan bezigheden die bijdragen aan emotionele en academische problemen is de belichaming van onethische psychologische praktijken.

Bedrijven in Silicon Valley en de hun beleggers bestaan hoofdzakelijk uit zeer bevoorrechte blanke mannen die heimelijk psychologische technieken gebruiken om het leven weerloze kinderen te beheersen.

Tristan Harris die deze onevenwichtigheid aansnijdt, zegt: "Nooit eerder in de geschiedenis heeft een groep van stuk of 50 mensen, voornamelijk witte mannen meestal tussen de 20 en 35 jaar en voornamelijk nerds de macht gehad over wat meer dan een miljard mensen denken en doen." Harris vertelde dit aan journalist Kara Swisher voor Recode Decode in februari 2017.

HET GEWETEN IN HET DIGITALE TIJDPERK

Tot nu toe heeft persuasieve technologie in een moreel vacuŁm gewerkt. De tragedie waartoe dit heeft geleid, is niet verrassend.

In werkelijkheid is het schadelijke potentieel van persuasive design al lang erkend. Fogg, zelf, zegt in een tijdschriftartikel uit 1999: Persuasieve computers kunnen ook worden gebruikt voor destructieve doeleinden. De duistere kant van het veranderen van houding en gedrag is manipulatie en dwang.

En in een academische paper uit 1998 beschrijft Fogg wat er zou moeten gebeuren als dingen misgaan. Hij zegt daarin: Als persuasieve technologieŽn schadelijke of dubieuze effecten hebben dan moet een onderzoeker [of ontwikkelaar] ingrijpen of ervoor zorgen dat anderen dit doen.

Ook vrij recent heeft Fogg de negatieve effecten van persuasive design erkend. In een interview met Ian Leslie in 2016 voor tijdschrift 1843 van de Economist zegt Fogg: ďAls Ik naar sommige van mijn voormalige studenten kijk, dan vraag ik me af of ze echt proberen de wereld beter te maken of dat ze gewoon veel geld willen verdienen."

En in 2017, wanneer Fogg werd geÔnterviewd door `032c Magazine`, erkent hij: "Je kijkt rond in de restaurants en vrijwel iedereen heeft zijn telefoon op tafel en ze worden constant uit de face-to-face interactie aan de tafel getrokken; ik denk dat dat een slechte zaak is. "

Niettemin heeft Fogg geen zinvolle actie ondernomen om diegenen te helpen die gewond zijn geraakt in het slagveld dat hij ontketende. Ook de mensen die in een positie verkeren om er iets tegen te doen laten het afweten. Op enkele uitzonderingen na (zoals de executives van hierboven) heeft niemand iets ondernomen tegen de manipulatie en dwang gericht op kinderen en tieners die zijn ingebouwd in digitale machines.

Hoe kunnen kinderen worden beschermd tegen het gebruik van persuasive design door de tech-industrie? Ik stel voor om een uitspraak van president John F. Kennedy als leidraad te nemen. Hij zei dat technologie geen eigen geweten heeft. Of het een kracht ten goede of ten kwade is, hangt af van hoe mensen technologie toepassen.

Ik vind dat de beroepsgroep die zich bezighoudt met psychologie die begrijpt hoe de menselijke geest in elkaar zit en die werkt volgens een ethische code de rol van `tech-geweten` op zich moet nemen. Dit geweten moet de leidraad worden voor technologiebedrijven. Zie het als een gids die techbedrijven gebruiken voor de interactie met kinderen en tieners.

De APA zou om te beginnen moeten eisen dat de gedragsmanipulatietechnieken van de tech-industrie uit de schaduw komen om aan het volle licht van het publieke bewustzijn te worden blootgesteld.

De ethische code van de APA moet aangepast worden. In de code moet expliciet worden gemaakt dat het onwenselijk is dat kinderen en tieners worden gemanipuleerd door toegepaste psychologie in digitale machines en omgevingen vooral als bekend is dat die beÔnvloeding risicoís oplevert voor hun welzijn.

Bovendien moet de APA haar ethische normen naleven door zich sterk in te spannen om het misbruik van persuasieve psychologische technieken door de technologische industrie in te perken. Dit geldt ook voor UX-designers (ontwerpers van gebruikerservaringen) die niet behoren tot de beroepsgroep maar die persuasive design toepassen.

Er is meer dat het beroepsgroep van psychologen kan en moet doen om kinderen te beschermen en de schade recht te zetten die kinderen wordt toegebracht. De beroepsgroep moet gaan samenwerken met de leidinggevenden in de tech-industrie die eisen dat persuasive design gericht op kinderen wordt gereguleerd.

De APA moet ook een krachtige stem laten horen in de steeds luider klinkende oproep aan techbedrijven om te stoppen met het opzettelijk uitbuiten van de kwetsbaarheden van kinderen. En de APA moet zich ook krachtiger en moediger inzetten om ouders, scholen en organisaties die zich inzetten voor het welzijn de jeugd voor te lichten over de nadelen van het overmatig gebruik door kinderen van digitale apparaten en omgevingen.

Met elke dag die voorbijgaat, worden er nieuwe en krachtiger persuasieve technologieŽn ingezet om beter te profiteren van de inherente zwakheden van kinderen en tieners. De bereopsgroep moet er in dit nieuwe tijdperk op aandringen dat psychologische instrumenten worden ingezet om de gezondheid en het welzijn van kinderen te verbeteren in plaats van te verslechteren. Door een sterk stelling te nemen tegen het misbruik van persusieve technologie kan de APA helpen om een nieuw geweten in het leven te roepen dat een gids moet worden in dit tijdperk van gevaarlijke en zeer krachtige digitale machines en omgevingen.

VERWIJZINGEN

[1] Vertaling/bewerking van "The Tech Industryís War on Kids"
- https://medium.com/@richardnfreed/the-tech-industrys-psychological-war-on-kids-c452870464ce

[2] De website van Fogg
- https://www.bjfogg.com/

[3] Behavior model (het model achter persuasieve technologie (persuasive design, persuasive technology)
- http://www.behaviormodel.org/

[4] The killing game
- https://www.newsreview.com/sacramento/killing-game/content?oid=31755

[5] What Really Happens On A Teen Girlís iPhone
- https://www.huffingtonpost.com/2013/05/23/teen-iphone_n_3322095.html

[6] KQED: Tech Insiders Call Out Facebook for Literally Manipulating Your Brain
- https://www.kqed.org/futureofyou/379828/tech-insiders-call-out-facebook-for-literally-manipulating-your-brain

[7] Stanford Persuasive Technology Lab
- http://captology.stanford.edu/

[8] Exploiting the Neuroscience of Internet Addiction, Bill Davidow, Jul 18, 2012
- https://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

[9] Hopson - Behavioral Game Design
- https://www.gamasutra.com/view/feature/131494/behavioral_game_design.php





Steun ook ons kenniswerk, winkel eens in de Leefbewust winkel



Naar het overige nieuws van vandaag